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r─- 、 rト、 | _,. -──-< / /
|:::::\Σ ,.>'´ `'< ア─ァ
ヽ;::::::::`ア / ヽ;::::/ 【重要なお知らせ】
'、:::/ / ./ /__ / ∨
r‐‐´:7 ,' |/ ´|/| /| ハ__/ l | 【スレ自体のシステムを変更します】
|::::::::/ | l ./ r==、|/ .|/ |/`ノ ':、
/.〉/ / | /| " , ==t/ ノ、> 【戦闘変えたら異界探索やら施設も変えなきゃいけませんので】
/ /: ̄/ // | _ "/'| イ:::::\
| .;':::::::/_,,.イ | |ト,、 l `ソ / ト、\:::、_}、 目的は参加者の皆様のストレスの低減と、
| レ'"/´ ././| |/| \ _,.イ| | ノ ̄:∧ \
'、 /| |/ .八 ヽL,rト`て´ァL_/ ,ハ\/ ', } 参加ハードルの低下、戦闘時間の短縮です。
\|ヽ ,. -‐\__,>(o/ ∠ イ  ̄`ヽ、 .| /<´ ̄ ̄`' 、
/ l ´ \/ヽ, `ヽ ヽ,
_r-/ /‐-、 / ___ T、 ./|:::::::|7ヽ } ',
「、/\_,.rヘ、:::::::Y´:::::::::::::::`>- 、 / ヽ/./:::::/ ∧/ }
/\\::∨、 ヽ ̄>''"´ ̄ ̄ ̄ヽ_/ r '" /:::/ ./::::}、 /
━━━【 戦闘システムに関して 】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
基本的に雑魚戦闘は省略処理しますが、ボス戦闘のみは簡易な戦闘処理を行います。
○戦闘に使用するデータ
基本的に『戦闘』には3名までのキャラクターが参戦することになります。
3名のパラメーター値の合計が、その戦闘で使用する『戦力』となります。
戦闘の基本は、彼我の「『戦力』の数値差+スキルの効果」を加味した上での【ダイス勝負】となります。
使用するパラメーターは【力】【速】【魔】【体】【運】の5つのうちから3つを使用します。
敵のパラメーターはこの段階で判明しますが、スキルは<敵情調査>に成功しない限り不明のままです。
○『戦闘』の手順
1.【使用パラメーター】1つと『先攻』『後攻』が、ランダムで決定される。
2.自軍が【使用したいパラメーター】あるいは【使用を禁じたいパラメーター】を選択する。
3.敵軍が【使用したいパラメーター】あるいは【使用を禁じたいパラメーター】を選択する。
4.使用戦力全てが決定しない場合、更に先攻が【使用したいパラメーター】を選択する。
5.彼我の3つの【パラメーター】を比較し、<戦闘結果表>によるダイス判定で結果を算出します。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
<戦闘結果表>
アマッカスが0~99までの数字をこのレスのトリップで指定します。
なお、0と99の両端はループしています。
安価で選択した数字が、トリップ指定数字から一定の幅に入っているかで勝敗を決定します。
また、戦力の合計値が相手より1高いごとに確率を+1%し、1低いごとに-1%します。
(=戦力差が30を超えた時点で、2戦力の優位でも勝率100%が確定します)
1戦力の優位 =指定した数字~+29(=30%)
戦力引き分け =指定した数字~+49(=50%)
2戦力の優位 =指定した数字~+69(=70%)
3戦力の優位 =指定した数字~+99(=100%。判定なし)
※……合計戦力の優位ごとに+1、劣位ごとに-1変動。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
おーなんというかメガテンでYHVHの分霊アルクでこの形式って懐かしいものがあるなw
/ハ`ヽ.
{': :ヾ: .\
r――――:.、 |:_:;メ;i: : : ゙.、 ,.-‐''ファ
ヽ:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.`ヽ厶 ..::!: :゙: : :Vニ=-.__ ,,,.:''‘´.: :/.:/
\:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.イ ",;::!,ゞ'.:´' `ヽ<´. : : : : ;/: :ノ 戦闘方式の変更に伴い、
ゝ、:.:.:.:.:.:.:.:.:.), ..::/´.:::;' ' i:. i .: ヽ; :メ'´メ: :/′
`ヽ、:.:.:.:.;ヘ,.:ノ'.:::::/.: ;:. /|:.i .:|:.::i i 、ヽミ、 ゙ゝ'ーァ キャラデータのリスペックを行うので、
/.::,}:;ィ´.:.У.;ノ.:,': i__/⌒トi.!::!::i:|:. ! }゙`(\:メ.:.:./
,、_∠=‐'.:.'.:.:.:ノ.イノ'::l:.i.イて不ヾリ !:ト.ハ!:l:!l ハ:、ゝ`ヽ:/__ いくらかのフリーポイントを仲魔や
メ、:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:´:.:./' .:::ト'!ノ!トー′′リ'ソ´从! イ:くヽ入二ヽ:.:.:.:.`7
,.. .:‘.: .: ヽ:.:.:.:.:.:.:.:.:/:.:.:/' .:::/ト.`ヽ __ ' '⌒゙リ,ィ .i! ィ| ` ヽ:;` `!三==--、__ キル夫に割り振れることになります。
,ィ.:´ ̄´ .: :: .::ノ〉':.:.:.:.:.:.:/:.:ノ .:/.:.|ヘ f`‐`ヲ .ノ'.::ソリ人ミヽ、_ !_,.ィ'´三三三三ヲ_
ノィ.:. . . . . . . .: :/ `i:.:.:.:.:.:.//.: ./.:.:/! \ゝ '´ _. ィ'.:ノリ´〈 iミミ=≠彡三三三三 /ノ!
('´ {: :: :: :: :: ::/ ゝ、//イ :: /__/ ∧ `7、¨/.:: /ノ':.:.:.:.Х、_ミミ三三三三三彡'´:/
` ハ:. :: :: :: / '´ | :::. / _/´!: .\/'ノ´.:/`ヽ:.:__∧:.:. !ミ三三三三彡'.: :. / 何日かかけてのデータコンバートが
ノ八:.:: :: :/ ! ::: ノ,.ィ'::\\//,' "/ \ ヘ:. :|ミr'´.: : : : : : : : : : :}
.ノ'´ ヽ::.::/ 人::/´ \:: \)/,'.: ;' \_ン!:∨.: : : : : : : : : : : : } 終了した後で、安価を取ります。
ゝ/ ,ヾ / ` \/ {: :{ `ヽ. ,ィ'彡'/.:、.: : : : : : : : : : : : : ノ
ソ ,レ'´ , ___乂!、, >,ツ' /.: : \: : : : : : : : : : /:|
,ィ=三ミ、 /,イ彡三ミヲ ゚i / i il' ./.: : : : : ヽ: : : : : : : :,'.: :!
ィ'´⌒゙=ミミУ彡'"⌒`ヾミ、ノ__ノ Li!:. !: : : : : : : :ヽ、: : : : : : : :ヽ.
匕三ミヽ、_ `∨' ,.:-―--:.、 `ヽイ ゝ-!: : : : : : : : : : ヽ: : : : : : : :.〉
{:: : : : : `ヾミ、 ∨.::: : : : : : : : `ヽ〕 ゝ―‐、.: : : : : : : : : : : :./
乂:. : : : : : :ヾ.、乂:::..: : : : : : : :ノイ、 `ヽ、: : : : : ;ゝ'´
`ヽ、. __;Уー=ゝ、.__.;ノ彡トメ、 `ー'´
>>2754
そうですねー、アルクは実に四文字の分霊としては「らしい」配役だったなあと、
思ったので捻らずこのスレでも採用しました。
【キル夫のデータはこんな感じで、物理型なので力には最低値としてある程度振り分けています】
【ここにフリーポイント:30点を割り振る形で完成、という流れを想定】
┏━━━━━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓
【名前】:ダンマキル夫 【レベル】:41 【アライメント】:混沌・善
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【力】:20 【体】:9 【速】:6 【魔】:5 【運】:5
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【スキル】
○掌破転輪
戦闘開始時に【力】【体】【速】【魔】いずれかが使用された時、その数値に「+4」する。
火炎・氷結・電撃・衝撃に変更可能な属性物理攻撃。
幸運なくして、変幻自在のその掌打から逃れることは不可能。
○逢魔の篭手
自身の【力】と【体】に常に+4する。
対悪魔戦に耐えうる篭手。
○絆魂の祝福
忠誠度が100になったとき、その仲魔のスキルが強化される。
万魔の王から授かった、悪魔との絆を繋ぐ祝福。
香使用履歴 力1 速1
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
ああ~、あそこか!懐かしいな~。
もう4年も前か……
もっと昔のようであり、もっと最近のようでもあり。
ああうん、この形式ならよく分かる
一点マンチ振りしなきゃ(使命感)
戦闘システム変わっちゃったかー あの形式も好きだけど参加の敷居は高いしな
それに役割の重要性的にどうしても使用メンバーが固定されがちだし、構成的も大分偏ってたから続けるのは難しいしな
引用しながら例を出します。
>1.【使用ステータス】1つと『先攻』『後攻』が、ランダムで決定される。
ランダムでまず、今回の戦闘では【魔】が使用され、こちらは先手を取ったとします。
>2.自軍が【使用したいステータス】あるいは【使用を禁じたいステータス】を選択する。
次にこちらは【力】の使用を禁ずる、と言えば、使用可能なステータスから【力】が除外されます。
>3.敵軍が【使用したいステータス】あるいは【使用を禁じたいステータス】を選択する。
相手は【力】を使えないので次に高い【体】を選択しました。
>4.使用戦力全てが決定しない場合、更に先攻が【使用したいパラメーター】を選択する。
【運】と【速】が残ったので、【速】を選んだとしましょう。
>5.彼我の3つの【パラメーター】を比較し、<戦闘結果表>によるダイス判定で結果を算出します。
相互の【力】【体】【魔】の戦力値を比べあって、戦闘結果表を降ることになります。
つまり、「戦闘で使えない、除外されるパラメーター」というものが発生するシステムなので、
一点特化だと「とれたら楽勝、とれなきゃ地獄」、二点特化くらいだと「敵と噛みあわせやすい」
万能型だと「どれでも勝てない可能性」が発生したりと、伸ばし方に戦略が発生します。
簡潔に言うと
・自分の番では「敵より高い数値になる自軍のステータス」を選ぶか
「相手に取らせたくないステータス」を禁止する
・敵も同じことをしてくるので、その点を考えて戦略を練る
・情報収集大事、マジで大事、命に関わる
>>2763
実に簡潔ですね。
情報収集は実際大事になる。(毎回できるとは言ってない)
事前に街での情報収集か、異界内での情報収集が必須になるな
後者の場合は異界から主と接触するまえに撤退する必要もあるかも(できるなら)
基本情報調べて倒せる戦力整えてから戦う形式だからな
あとこの形式だといろんな仲魔を複数持ち歩くことがメリットになる
情報次第で即座に適した仲魔に切り替えできるのは便利だから
連投すまぬ
7年くらいこの手の争い見てるけど書き手は鋼のメンタル持ってなきゃ完走できないんやなって毎度のこと思う
変更了解ー
お疲れ様です
戦闘システム変更か
これならボスが全回復で絶望することは無くなったな
なお、振り直しと最低勝率補正で絶望の可能性
とっつきやすさを目的にした変更だから、難易度がどうこうは別の話だな
キャラのステ振りとスキル成長が重要だから、>>2757は仲間のステを参考にしつつよく考えて振りたい
力体2点振りじゃあかんの?
仲魔二人との合計値で戦うんで、他の仲間のステ次第じゃ他にも振った方がいいかもしれない
全体が2点特化だとどっちか封じられた時点でかなり不利になる
相手に合わせた編成で戦う必要があるからむしろ力体以外に特化したキャラが複数いないと積む
合体システムも気になるな
事故は起きえるだろうし
とりあえずちょこちょこ新規データまとまってきたので、土曜日にフリーポイント割り振り(リ・キャラメイク)しましょう。
で、本編ですが戦闘直前までロールバック、具体的には>>2498まで巻き戻って戦闘処理からとする予定です。
了解ー
了解
なお、Bランクに上がるために必須となるサマナー専用能力を見せつける役だった私様は、
漆黒の騎士共々、新戦闘方式のチュートリアル・ボスに役割がチェンジされます。
/ r┐ V ,. -―――- .
/ r-v'´ ヽ } / >、
_/ ゝ c 。゚ } ̄ >-‐- 、 \
/´/ { 、.ノ./' / ` < \
. !. / ヽ /. ' \ \
{/ `7´ ./ ヽ ヽ
/ _.. -― / / / ;′. | v=ヵ´ ̄`ヽ V
../ ,. ´ / / / .イ l Vハ==-、 \. V やだー、舞台に上がった後で台本変更?
´ / γ⌒Y′ / / / { | | :/ハ、 ヾ: } ,
/. / ; ,' .′/ー--,一 l | i ://リ ヘ. し'} 何それ絶望的!
. /. { : ′Kf笊きカVヘ. ト、 ! : j'/\ }\_ノ
/ i | ; i `゚<ル′}「\ { ヽ{、 | ,′ \ \ ,ィ
/ /. |\ | i! ! ` ′ `¨ ´ ̄i::、{ ./ .\ \ ./ {
_,.イ / { | >| iヘ { f壬j`fz/ ∧ ヽ \ ノ }
/ j /⌒i. ,.ィ , --マム { ヾ:、 {:、 」 `¨7゙ ./ }:、 ゙。 ヽ /
. / / } / // ,.イ_寸 ト、 \ 弋>ュ...__ / ., ′ }i:、 } /
. / ./ / { {' /'´_,、_入!: \ ` `¨'' ¨´ ,.イ . イ ハ {--―一'
-‐…” / ! { { Ⅴ゙二`Y^!、\ . イ ./ / } ‘,
/ / \ヽ j { し! .{ >-,=≦,r-‐'⌒ヽ. { { ‘,
/ / { / ヽ } : `ヽ'゙ } | / 、 \ } ゙. \
/ / ‘、{ .>、 | | { '>、 ヽ { ゙. ヽ
. / / ./ /,ヘ |=====、 ¨´ \\ `ヽ. i ヽ }
′ / _,/.,イ//ハ } \ /{ `¨ヽ V ./ \ /
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i'////////// .',∧.ヘ-、 ゚. ! ヽ__j .ヘ \ ./
あの名称不明技(色んなバフ)はBランク以上だとパッシブなものだったんか
>>2800
ですね。本編でも説明入ると思いますが、Bランク昇格戦から大半が持ってくる。
持ってない奴はBには上がれない、ぶっちゃけ指揮官命令的なものです。
形を変えて簡易なスキルの一種として実装する予定。
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